segunda-feira, 19 de setembro de 2016

O CONHECIMENTO E O USO DE JOGOS NAS AULAS


Desenvolver a matemática no atual cenário da educação brasileira é um grande desafio para os alunos e para o professor, visto que esta disciplina necessita de vários requisitos para que a aprendizagem seja significativa, muitas vezes alguns professores recorrem a uma contextualização forçada. Quando alguns conteúdos são associados com jogos possibilitam uma motivação maior para o aluno aprender, afinal este, abandonará o ambiente tradicional e entrará em um diferente e novo refúgio, sendo então a aprendizagem uma consequência de uma nova experiência.
Realizar as conexões entre os jogos e matemática, assim como outras disciplinas, visa-se à independência do aluno na construção do conhecimento, acerca do conteúdo proposto. Despertar a vontade no aluno de entender a matemática, com o auxílio de jogos, um meio que transforma o conhecimento em uma consequência de uma brincadeira, poderá ser muito positivo, afinal é mais fácil o aluno lembrar-se de um jogo em que ele participou do que de uma teoria que o professor expôs no quadro. Esse motivo também pode ao mesmo tempo ser complicador, visto que os alunos podem não entender os jogos como fins pedagógicos, ficando apenas significativo a ludicidade dos jogos e não as reflexões que o mesmo traz consigo.
         Com esta metodologia de ensino o aluno poderá fazer as suas próprias deduções, tentativas, experiências, a fim de construir uma aprendizagem sólida e significativa. Ao utilizar jogos nas aulas de matemática, não é apenas dar um jogo qualquer, ensinar as regras e deixar os alunos apenas brincando, é fazê-los questionar, refletir e buscar respostas para aprender matemática por meio de jogos. Assim desenvolve-se o pensamento, raciocínio lógico e tomada de decisão. Porém cabe ao professor explicitar os objetivos da aula com esse recurso e organizar a sala da maneira adequada, isso exige um planejamento efetivo, considerando a individualidade de cada aluno, da sala como um todo, a singularidade de cada jogo e a clareza que os objetivos serão alcançados com o mesmo.
 Nessas atividades os alunos poderão trabalhar em equipes e refletir conjuntamente sobre todos os resultados possíveis, desenvolvendo assim habilidades de liderança e companheirismo. Porém é de grande significado aprender de forma lúdica. Desde muito tempo há estudos sobre a utilização de jogos no processo de aprendizagem e os resultados apontam que o jogo vem se tornado uma forma de aprender com significado e de forma construtiva.
Para (Grando, 2000)
“Os Jogos nas aulas de matemática são relevantes, centralmente, devido a sua potencialidade para o desenvolvimento do pensar matemático, da criatividade e da autonomia dos educandos.”(GRANDO, 2000)
                Das pesquisas e experiências adquiridas ao longo dos estudos, muitos autores mostram que o jogo é uma possível motivação para os alunos aprender matemática, não se pode generalizar o jogo como uma motivação já que cada aluno tem suas particularidades e diferenças, mas sua relevância na aprendizagem é garantida.
              Alguns momentos do jogo são fundamentais e devem ser considerados para uma intervenção efetiva: Familiarização com o material do jogo; Reconhecimento das regras; O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras; Jogar com “competência”; Registro do jogo;  Assimilação do jogo com o conteúdo proposto. A experiência da criação do jogo como experiência educacional, foi construtiva para nossa formação, pois propiciou a saída da zona de conforto e desafiou nossa criatividade e imaginação.





Referências:

¹GRANDO. R.C “O conceito matemático e o uso de jogos nas aulasCampinas, SP : [s.n.], 2000.

PLANO DE AULA - CONTIG 60





Disciplina: Matemática
Professores: Bruno, Isabela, Jennifer, Jessica e Pamela
Conteúdo: Expressões Numéricas
Carga horária: 4 aulas
Turma: 6° ano
Data: 24/08/2016

1.                  Objetivos
Rever o conteúdo dado anteriormente (as quatro operações básicas: adição, subtração, multiplicação e divisão) e continuar desenvolvendo o cálculo mental, realizando agora operações quando estas aparecerem juntas. Ou seja, resolver expressões numéricas ou aritméticas, como são chamadas.

2.                  Conteúdo
Operações básicas e expressões numéricas

3.                  Procedimentos Didáticos

Iniciar dizendo aos alunos que após terem trabalhado o conteúdo de operações básicas, vão realizar uma atividade através de uma jogo, o “CONTIG 60”, jogo no qual foram demorados anos para sua finalização devido suas regras e características.
Entregar aos alunos os materiais e explicar as regras do jogo deixando que os alunos se familiarizem com o material e em seguida explicando as regras.
Dar início as atividades ficando o professor disponível para tirar quaisquer dúvidas que surgirem no decorrer da atividade.

4.                  Recursos
- Três dados por jogo
- 25 fichas de uma cor e 25 fichas de outra cor
- Tabuleiro ou folha impressa com a sequência numérica

5.                  Procedimentos de Avaliação
A principal importância do jogo e da socialização é garantir a aprendizagem do aluno, portanto a forma mais adequada de avaliação nesta aula é analisar o pensamento e desenvolvimento do aluno durante a atividade, pois assim o professor sabe o que o aluno entendeu e como ele pensa sobre o assunto podendo intervir pedagogicamente de acordo com as necessidades da turma.
Os registros das atividades (ver roteiro ao final) feitos pelos alunos serão também analisados.



6.                  Bibliografia
- GRANDO. R.C “O conceito matemático e o uso de jogos nas aulas” Campinas, SP : [s.n.], 2000.
-  GRANDO. R.C “A construção do conceito matemático no jogo”, Campinas; SP, 2014.
- GRANDO. R.C “A concepção quanto ao uso de jogos” Revista de Educação Matemática- Vol 10, n° 12, 2007.
- Apostila Anglo, Ensino Fundamental – 5° ano.



Roteiro
Para resolver as situações propostas, considere o tabuleiro do jogo Contig 60 e os três dados.

1)                 Observe o seu tabuleiro para responder os itens abaixo:
a) Qual é o menor número que existe no tabuleiro? Com os números 3 e 4 você consegue obter esse número? Justifique sua resposta.
b) Qual é o maior número que existe no tabuleiro?

2)                 Quais números nos dados e quais operações são necessárias para que você obtenha o resultado 12? Escreva 4 possibilidades.

3)                 Responda as questões:
a) Usando apenas adições, qual é o maior número do tabuleiro que se pode obter? Escreva a sentença matemática correspondente.
b) Usando apenas subtrações, qual é o maior número do tabuleiro que se pode obter? Escreva a sentença matemática correspondente.
c) Usando apenas multiplicações, qual é o maior número do tabuleiro que se pode obter? Escreva a sentença matemática correspondente.
d) Usando apenas divisões, qual é o maior número do tabuleiro que se pode obter? Escreva a sentença matemática correspondente.

4)                 Lucas e Vitor, na sua vez de jogar, tiraram nos dados os números 3, 4 e 6.
a) Escreva 5 possibilidades de resultados com esses valores.
b) Suponha que o tabuleiro esteja com as casas 9, 12, 15, 31, 36, 66 e 75 ocupadas.
     - Qual é o maior número de pontos que a dupla pode fazer?
     - Para isso, em qual casa colocarão sua ficha?

5)                 Em outra partida, é a vez de Alexander e Fábio jogarem. Eles estão com a ficha vermelha e já ocuparam as casas 7, 66, 144 e 180. As casas 5, 8, 11, 34 e 150 estão ocupadas com as fichas azuis de outra dupla.

Para ganhar o jogo, que valores eles precisam tirar nos dados? E que operações precisam fazer?



ANEXOS



                                                                         Tabuleiro

http://image.slidesharecdn.com/11contig60-140418031650-phpapp01/95/11-contig-60-3-638.jpg?cb=1397791082

Fonte: http://image.slidesharecdn.com/11contig60-140418031650-phpapp01/95/11-contig-60-3-638.jpg?cb=1397791082


Regras do Jogo Contig 60

1)                 O jogo é realizado com duas duplas.

2)                 Cada dupla escolhe uma cor de ficha para usar.

3)                 Na sua vez de jogar, a dupla deve lançar os três dados e realizar operações aritméticas com os números obtidos, para escolher em qual casa do tabuleiro colocará sua ficha. Poderão ser realizadas as operações de adição, subtração, multiplicação ou divisão.

4)                 Em seguida, a dupla escolhe um dos resultados obtidos nas operações realizadas e coloca uma ficha sobre esse número, no tabuleiro.

5)                 A dupla marca 1 ponto cada vez que a ficha ficar em uma casa vizinha à outra que já tenha uma ficha (horizontal, vertical, diagonal). Não importa a cor da ficha, ou seja, se ela é da própria dupla ou dos adversários. Importa ocupar a casa ao lado. Assim, a dupla poderá marcar 1, 2, 3, 4 … pontos quantas forem as fichas vizinhas à casa escolhida como resultado.
Por exemplo,se, no tabuleiro, as casas 29, 30 e 55 (observe que são 3 casas vizinhas de 60) estiverem ocupadas e os pontos nos dados permitirem obter o resultado 60, a dupla marcará 3 pontos.
Não esquecer de marcar os pontos da dupla na folha de papel.

6)                 Se a dupla não conseguir encontrar um resultado cuja casa esteja vazia, ela passa a vez. Se a dupla adversária conseguir encontrar uma casa para colocar sua ficha, com os mesmos valores, poderá fazê-lo, ganhando o dobro do número de pontos. E ainda terá o direito á sua própria vez de jogar.

7)                 Ganha o jogo a dupla que primeiro conseguir marcar 10 pontos ou colocar 5 fichas suas seguidas na horizontal, vertical ou diagonal.